REGULAMENTO

6ª Edição — Circuito Gaúcho de Truco 2026

Regulamento oficial do Circuito Gaúcho de Truco Cego 2026 — inscrições, pontuação, premiação, formação das equipes, penalidades e organização das etapas.

1 Objetivo

  • 1.1. O presente projeto tem como propósito a interação entre os jogadores de truco cego, incentivando o progresso e desenvolvimento do jogo, além de acirrar de forma saudável a competição entre os truqueiros, visando principalmente fortalecer os laços de amizade e respeito entre os jogadores.

2 Das Inscrições

  • 2.1. O Capataz do trio deve preencher o formulário de inscrição informando:
    — Nome do Trio;
    — Nome completo dos integrantes OFICIAIS do trio;
    — Contato telefônico do responsável (capataz) pelo trio;
    — Entidade(s) que representa.
    Após a inscrição, deverá enviar o comprovante de pagamento para o WhatsApp (54) 99929-1500 – Robspierre Azzolin, para validar a inscrição.
  • 2.1.1. O valor da inscrição será de R$ 450,00 (quatrocentos e cinquenta reais) por trio, que deve ser depositado na chave PIX 995.589.390-72 (Robspierre Azzolin Pereira). As inscrições encerram-se quando iniciarem os jogos da 1ª Etapa.
  • 2.2. O nome do trio é de extrema importância para a pontuação: não será permitido inscrever dois ou mais trios com o mesmo nome. O trio que se inscrever mudando apenas uma letra — por exemplo, "Os Peleadores" e "Os Peleadores B" — terá a pontuação computada EXATAMENTE conforme o nome do trio atribuído na ficha de inscrição, bem como será feita a conferência dos participantes de cada equipe, não sendo permitida em hipótese alguma a acumulação de pontos pelas duas equipes.
  • 2.3. É obrigatório, para a validação dos pontos, que a equipe utilize o mesmo nome nas 6 etapas do Circuito.

3 O Circuito (CGT)

  • 3.1. A classificação do Circuito Gaúcho de Truco será feita através do sistema de PONTUAÇÃO, esclarecido no item 3.4. O CGT será composto por 6 etapas, realizadas entre os meses de março e dezembro de 2026, nas seguintes localidades sedes:
1ª etapa07 e 08 de marçoGravataí
2ª etapa02 e 03 de maioEncruzilhada do Sul
3ª etapa04 e 05 de julhoSanta Margarida do Sul
4ª etapa15 e 16 de agostoPasso Fundo
5ª etapa17 e 18 de outubroCanoas
6ª etapa05 e 06 de dezembroCapão da Canoa
  • 3.2. Todas as etapas terão o mesmo formato de disputa, com Classificatórias, Repescagem e Mata-Mata.
  • 3.3. Na fase classificatória, o número de trios classificados para a fase seguinte será proporcional ao número de trios inscritos, conforme tabela divulgada pela organização.
  • 3.4. Os 14 melhores colocados em cada etapa serão pontuados da seguinte forma:
ColocaçãoPontos
1º lugar18 pontos
2º lugar14 pontos
3º lugar11 pontos
4º lugar9 pontos
5º lugar*7 pontos
6º lugar*6 pontos
7º lugar*5 pontos
8º lugar4 pontos
9º lugar*3 pontos
10º lugar*2 pontos
11º ao 14º lugar**1 ponto

* Para definição da classificação do 5º ao 7º lugar e do 9º e 10º, o critério de desempate será a campanha dos trios nas fases classificatórias: se a etapa tiver 1ª e 2ª fase, somam-se as campanhas; se houver apenas uma fase, esta é que terá valor.

** Não será levada em consideração a campanha das fases classificatórias.

  • 3.4.1. Ficarão classificados entre o 5º e o 7º lugar os trios eliminados no playoff dos 6.
  • 3.4.2. O trio que perder a final da repescagem ficará em 8º.
  • 3.4.3. Ficarão classificados em 9º e 10º lugar os trios eliminados na semifinal da repescagem.
  • 3.4.4. Ficarão classificados do 11º ao 14º lugar os trios eliminados nas quartas de final da repescagem.
  • 3.5. Todos os trios serão bonificados com 5 pontos de participação em cada etapa que comparecerem, podendo totalizar até 30 pontos de participação, desde que cumpridas as exigências do Capítulo 6.
  • 3.6. Se algum trio que não esteja participando do Circuito ganhar alguma das etapas ou chegar a uma colocação de pontuação, os pontos não serão repassados para outra equipe.
    Ex.: Trios A × B na final, o trio A é campeão e não participa do Circuito — o trio B soma 14 pontos e nenhuma equipe fará os 18 pontos.
  • 3.7. Ao final das 6 etapas, havendo empate no número de pontos, os critérios de desempate serão, respectivamente:
    a) Trio que tenha participado da maior quantidade de etapas;
    b) Trio que tiver sido campeão do maior número de etapas; permanecendo o empate, o trio que tiver sido mais vezes vice-campeão, e assim sucessivamente até o 4º;
    c) Por fim, o trio que ficar melhor colocado na última etapa.

4 Da Premiação

  • 4.1. Ao final das 6 etapas, os vencedores dividirão a premiação garantida de R$ 20.000,00 (vinte mil reais) nas seguintes condições:
ColocaçãoPrêmio
1º lugarR$ 5.000,00 + Troféu Rotativo + 3 troféus individuais
2º lugarR$ 3.500,00 + 3 troféus individuais
3º lugarR$ 2.400,00 + 3 troféus individuais
4º lugarR$ 1.600,00 + 3 troféus individuais
5º lugarR$ 1.200,00
6º lugarR$ 1.000,00
7º lugarR$ 800,00
8º lugarR$ 700,00
9º ao 12º lugarR$ 500,00
13º ao 16º lugarR$ 450,00

5 Da Arrecadação e da Transparência

  • 5.1. Cada sede deverá contribuir, até o final do 1º dia de realização do torneio (sábado), com o valor de R$ 400,00 (quatrocentos reais) se o torneio tiver até 40 trios inscritos; a partir de 41 trios inscritos, a contribuição será de R$ 500,00 (quinhentos reais).
  • 5.2. Os valores excedentes arrecadados serão destinados ao caixa do próximo ano, podendo também ser revertidos em auxílio às sedes organizadoras para compra de baralhos e troféus das etapas do ano seguinte, não podendo o valor do auxílio ultrapassar o valor de contribuição de cada sede.
  • 5.3. É expressamente vedada qualquer ajuda de custo ou contribuição financeira para qualquer membro da organização do Circuito.
  • 5.4. Ao final do ano vigente, a comissão organizadora fica obrigada a prestar contas de toda a arrecadação e gastos ao Capataz de todos os trios participantes do Circuito.

6 Da Formação das Equipes

  • 6.1. No ato da inscrição do trio junto à comissão organizadora (Capítulo 2), deve-se informar o nome do TRIO e dos integrantes OFICIAIS — ou seja, integrantes que jogam normalmente pelo trio —, podendo inscrever no máximo SEIS atletas oficiais.
  • 6.1.1. As inscrições de atletas oficiais poderão ser realizadas até a 5ª etapa do Circuito, respeitando o limite de 6 atletas.
  • 6.2. O Capataz do trio tem a obrigação de informar corretamente ao organizador do evento o nome do trio e dos participantes no início de cada etapa, sendo de sua EXCLUSIVA RESPONSABILIDADE as informações prestadas. Em caso de divergência, a equipe não terá os pontos validados.
  • 6.3. Para VALIDAR a pontuação do trio em cada etapa, é obrigatória a presença de no MÍNIMO DOIS participantes oficiais do trio.
  • 6.4. O integrante oficial poderá ser inscrito em apenas UM TRIO, o que não significa que ele não possa jogar com outros trios; porém, nesses, não contabiliza como integrante oficial para atender à exigência da cláusula 6.3.
  • 6.5. Uma equipe não poderá ter mais do que 1 integrante oficial de outra equipe na mesma etapa.
  • 6.6. As equipes poderão utilizar quantos atletas desejarem de outras equipes durante o Circuito, sempre respeitando o limite da cláusula 6.5.
  • 6.7. A quantidade de participantes não oficiais é ilimitada.

7 Janela de Transferências

  • 7.1. A janela de transferências estará aberta após o encerramento da 1ª Etapa e fechará no encerramento das inscrições da 3ª Etapa. Após o início da 3ª Etapa, não será mais permitido substituir atletas.
  • 7.2. Será permitida apenas 1 troca de atleta oficial por equipe, independentemente de o atleta vir de outra equipe ou não ter vínculo. Ainda será permitido que as equipes excluam um atleta oficial e inscrevam outro atleta sem vínculo até a 5ª etapa.

8 Das Penalidades

  • 8.1. A equipe que tentar burlar ou enganar a comissão organizadora no tocante à inscrição de atletas, pontuação, classificação, ou trapacear adversários durante o jogo, será punida com a perda de todos os pontos conquistados na etapa em que ocorrer a infração, incluindo os pontos de participação.
  • 8.2. A mesma pena será aplicada à equipe que for desclassificada por manipulação de resultados ou trapaça no jogo (marcação, troca ou roubo de cartas), devendo a pena ser aplicada a todos os integrantes da equipe que estiverem inscritos na etapa.
    Ex.: o jogador A foi flagrado trocando cartas com o jogador B — o trio será automaticamente desclassificado e todos os atletas serão julgados, incluindo o C e os reservas inscritos na etapa em que foi flagrada a infração.
  • 8.3. Havendo briga, agressão física ou verbal em que apenas um atleta seja desclassificado, a equipe não perderá os pontos conquistados. No entanto, se o fato envolver mais de 1 atleta da equipe e o trio for desclassificado, aplica-se a punição da cláusula 8.1.
  • 8.4. O(s) atleta(s) que brigar(em) ou agredir(em) fisicamente o adversário, mesmo que fora da mesa de jogo, ou que forem desclassificados por infrações das cláusulas 8.1, 8.2 e 8.3, estarão automaticamente suspensos para a etapa posterior e serão julgados pela Comissão do Circuito, com pena que varia de 1 (uma) a 14 (quatorze) etapas de suspensão.
  • 8.5. Em caso de reincidência, o atleta estará automaticamente excluído do Circuito.

9 Do Processo Disciplinar

  • 9.1. Sempre que identificar que algum dos participantes cometeu as infrações do Capítulo 8, a Comissão de Ética do Circuito tem o dever de notificar por escrito o denunciado no prazo de até 28 dias, contados a partir do 1º dia útil após o evento em que ocorreu a infração, ou da ciência dos fatos, quando as infrações forem descobertas após o evento.
  • 9.2. Na notificação deverá constar obrigatoriamente:
    — Breve relato dos fatos e infrações cometidas pelo notificado;
    — Pena provisória com cumprimento imediato;
    — Nome dos integrantes que participaram do julgamento.
  • 9.3. Após recebida a notificação, o notificado poderá apresentar sua defesa prévia por escrito no prazo impreterível de 14 dias corridos.
  • 9.4. A Comissão de Ética será formada por 3 integrantes da Organização do Circuito.
  • 9.5. A Comissão de Ética terá o prazo de 14 dias úteis após o término do prazo de defesa do denunciado para proferir a decisão final, da qual não caberá mais recurso.

10 Da Organização das Etapas e dos Deveres dos Organizadores

  • 10.1. Cada sede será responsável pela organização do seu evento.
  • 10.2. As sedes organizadoras se comprometem a fornecer estrutura de alojamentos, banheiros em condições de higiene e com chuveiros, alimentação e demais materiais essenciais para a disputa dos jogos.
  • 10.3. Todas as sedes se comprometem a disponibilizar uma premiação mínima de R$ 9.000,00 (nove mil reais) em dinheiro + troféus individuais até o 4º lugar.
  • 10.4. Sugere-se que as sedes organizadoras, a partir dos jogos eliminatórios de domingo (playoff dos 6), atualizem no canal do evento a situação do torneio, com os trios que ainda estão na disputa, a fim de que haja mais transparência a todos os competidores.
  • 10.5. As sedes têm o dever de informar à Organização o nome dos trios que ficaram do 1º ao 14º lugar, no prazo de até 48 horas, conforme a cláusula 3.4.
  • 10.6. Cada sede tem a obrigação de contribuir com o valor entre R$ 400,00 (quatrocentos reais) e R$ 500,00 (quinhentos reais), conforme a cláusula 5.1.
  • 10.7. A sede que descumprir qualquer uma das condições anteriores estará automaticamente descredenciada do calendário do ano seguinte.
  • 10.8. Os organizadores são livres para buscar patrocinadores e apoiadores em geral para o seu evento, bem como para o Circuito.

11 Das Comissões

  • 11.1. As sedes terão ampla e total liberdade de escolher a Comissão Julgadora para seus eventos, bem como de aplicar as sanções que entenderem convenientes durante o seu evento, não cabendo à Organização do Circuito intervir em tais decisões.
  • 11.2. Em caso de desclassificação de algum trio, deverão ser aplicadas as penas do Capítulo 8.
  • 11.3. Para aplicação das penalidades do Capítulo 8, será formada uma comissão de 3 integrantes da Organização, que decidirão por maioria simples. Caso a equipe de algum dos integrantes esteja sendo julgada, este fica impedido de participar da decisão.

12 Da Organização do Circuito

  • 12.1. A organização do Circuito possui 8 membros, que participam da tomada de decisões e de possíveis julgamentos durante o ano do Circuito:
Cássio Cervi Arci Borgmann Cristiano Rodrigues Eduardo Quenne Frantchesco Machado Nestor Rosa Pierre Azzolin Vianei Della Flora
  • 12.2. A organização tem total poder e liberdade de decisão de mudança, ajuste ou qualquer decisão relacionada ao Circuito, inclusive na fórmula e no regulamento dos jogos.

Dúvidas sobre o regulamento? Entre em contato com a organização:

Pierre
(54) 99929-1500
Della Flora
(51) 99405-4585
Arci
(54) 99910-6963

Regulamento do Jogo de Truco Cego

O Circuito Gaúcho de Truco se norteará e seguirá o Regulamento de Truco do MTG, reservando-se no direito de fazer esclarecimentos na regra com o objetivo de eliminar/reduzir as diferenças de interpretação no jogo, diminuindo as interferências de comissões e prezando pelo compromisso do jogo limpo e honesto.

1 Participação e Conduta — Arts. 1 a 8

  • Art. 1 — O Jogo de Truco tem como finalidade um lazer sadio, criar novas amizades, oportunizar a confraternização entre peões e prendas.
  • Art. 2 — Todos os trios terão um Capataz que os representará nos sorteios. Será o porta-voz e, principalmente, o responsável pelas reivindicações junto às comissões organizadoras e avaliadoras.
  • Art. 3 — A Comissão organizadora e avaliadora tem poderes para designar um juiz para os jogos que julgar necessários, mesmo contra a vontade dos participantes. O juiz ficará responsável pelo pagamento dos tentos e, se julgar necessário, pela distribuição de cartas.
  • Art. 4 — Ao término das partidas, o Capataz do Trio vencedor deverá entregar para a comissão o Baralho, os tentos e a Súmula assinada pelos dois capatazes com os resultados.
  • Art. 5 — Só poderão participar dos jogos os jogadores previamente inscritos, não sendo permitida a inscrição de novos atletas após o início do torneio. A substituição de um jogador ou troca de testa pelo reserva só poderá ocorrer no fim de uma partida.
  • Art. 6 — Os participantes do jogo de truco cego poderão usar pilcha aliviada.
  • Art. 8 — Com a partida em andamento, não será permitida a permanência de pessoas em volta da mesa.
Art. 7 — Serão desclassificados os atletas que:
  • I — Subirem em cadeiras ou mesas durante a partida.
  • II — Desrespeitarem o trio adversário ou usarem palavrões.
  • III — Não obedecerem aos horários estabelecidos.
  • IV — Não acatarem com respeito e dignidade as decisões dos juízes e da comissão organizadora.
  • V — Que durante a disputa da vaza afastarem-se mais de dois metros da mesa. Esta determinação não será válida nas partidas de testa quando o participante já tiver jogado e obtiver a autorização do trio adversário.
  • VI — Se algum jogador apresentar sintomas ou indícios de embriaguez durante o jogo será automaticamente desclassificado e perderá o set em disputa, podendo ser substituído pelo reserva. Caso o trio não possua reserva, será desclassificado na sua totalidade.
  • VII — Não será permitido ingerir qualquer tipo de bebidas alcoólicas durante as partidas.
  • VIII — Não se mantiverem em cumprimento às diretrizes de indumentária do Art. 6, após serem advertidos pela Comissão Organizadora.
  • § 1º — Os atletas desclassificados com base nos itens I a VIII, além da desclassificação, perderão o set/jogo, não podendo mais retornar ao torneio, sendo beneficiado com o resultado o trio adversário.
  • § 2º — As reclamações e denúncias referentes aos incisos deste Artigo somente serão recebidas se efetuadas durante o jogo.

2 Estrutura e Regras do Jogo — Arts. 9 e 10

  • Art. 9 — Uma partida é composta de várias voltas, e uma volta se completa com três vazas.
Art. 10 — O Jogo de Truco Cego obedece à regulamentação que segue:
I — Baralho

O baralho é o chamado de ESPANHOL, desprovido dos 8 (oito) e dos 9 (nove), portanto são 40 (quarenta) cartas.

II — Tentos

As partidas são jogadas em 24 tentos. Os primeiros 12 tentos serão os "Malos" e os 12 restantes os "Buenos".

III — Número de Jogadores

As partidas terão a participação de seis jogadores, sendo três contra três. As partidas serão combinadas: começa-se jogando um grupo contra outro (mão geral ou roda); na volta seguinte, joga-se individualmente, cada jogador com o seu contrário sentado no lugar oposto (testa). Assim se alternarão as duas formas até que faltem seis tentos para o final da partida, pois desde então todas as mãos seguintes seguirão mão geral ou roda. Sairá jogando o mão e continuará o seguinte, até que todos tenham intervindo. Os pontos ganhos pelo testa engrossará o monte obtido pelo grupo ao qual pertence. A colocação dos jogadores será alternada.

O máximo de tentos apostados na testa é de 10 (dez): seis da falta envido, ou seis da FLOR CONTRA FLOR E O RESTO, mais quatro do VALE QUATRO.

Quando as partidas forem de testa, os demais jogadores devem permanecer alheios ao jogo. Neste momento, quem por ventura falar para esclarecer um erro do grupo contrário ou do próprio faz o companheiro perder os tentos jogados — um do envido e outro do TRUCO, se não foi jogado ainda.

Nos jogos de testa, o Cobrador e o Pagador de tentos, quando em dúvida, depois de jogadas as três vazas pelos testas, poderão perguntar o que deve ser pago ou recebido, mesmo que o mão da próxima testa já tenha jogado a primeira carta. Os tentos ganhos poderão ser cobrados/devolvidos até o baralho ser cortado para a próxima volta ou testa, sempre que for identificado algum equívoco — tentos pagos de forma equivocada deverão retornar.

Quando um jogador ou equipe fizer uma proposta ou revide e o adversário pagar os tentos, será entendido como encerrada/finalizada esta situação.

IV — Distribuição de Cartas

O corte: embaralhadas as cartas, corta aquele que estiver à esquerda do pé, devendo fazê-lo deixando pelo menos três cartas na mesa. Será permitido trançar o baralho e o corte em "gaveta"; não será permitido o "Golpe" sem corte.

Sairá distribuindo as cartas aquele que tirar a carta mais alta — neste caso o REI é a carta mais alta do baralho. As cartas devem ser embaralhadas em cima da mesa, de boca para baixo. Cada jogador receberá 3 cartas alternadamente, repartidas pela direita, e o restante será colocado à direita do pé, próximo ao mão.

Nas partidas de TESTA, só poderão olhar as cartas recebidas os jogadores que estiverem na sua vez de jogar. Se alguém olhar, as cartas serão distribuídas novamente. Se o jogo estiver em andamento, serão penalizados com o pagamento de 1 (um) tento. As cartas serão distribuídas sempre por cima.

Após a distribuição, nenhum dos jogadores poderá tocar nas cartas restantes que não estiverem em jogo (monte).

V — Jogo de Testa
  • No jogo de testa não deverá ocorrer senha, nem é lícito mostrar as cartas sem necessidade, pois isto influenciará no jogo das testas seguintes. Aquele que for pego passando senha, ou mostrar suas cartas sem necessidade, pagará um tento, cobrado pelo seu testa. Será considerada desnecessária a carta mostrada após o encerramento da testa (isso não ocorrerá na 3ª testa).
  • No jogo de testa, o participante que antes de jogar tiver suas cartas recolhidas pelo companheiro deverá pagar dois tentos ao adversário: um do ENVIDO e outro do TRUCO. Em caso de o adversário ter FLOR, pagará quatro tentos (três da FLOR e um do TRUCO). Quando as cartas forem recolhidas pelo trio adversário, receberá dois tentos do adversário.
VI — O Tenteio

O pagamento dos tentos poderá ser feito por um só jogador, ou adversário pagará para adversário, ou ainda deverá ser feito pelo juiz se designado. Os tentos deverão ser colocados três a três, abertamente sobre a mesa, para que todos os vejam e verifiquem o ingresso dos mesmos no poço de cada grupo.

VII — Tampa Baralho

São duas cartas coladas com os dois lados de cor diferente do baralho, não sendo possível tirar a carta de baixo. O uso da tampa não é obrigatório, mas basta que um trio solicite para que seja usada.

VIII — Regras Gerais
  • a) Passar as cartas: quando um grupo ou testa, sem jogar nenhuma carta, passar suas cartas sem haver falado ou apostado, o grupo ou testa contrário anotará dois tentos (um do ENVIDO e outro do TRUCO), que não mostrará suas cartas, salvo em caso de ter FLOR, quando cobrará quatro tentos (três da FLOR e um do TRUCO) — isso vale para cada testa. Nas partidas de RODA, anotar-se-ão três tentos para cada FLOR e um pelo TRUCO. Nas partidas de RODA, podem passar todos os que desejarem, sempre que fique um de cada grupo para competir — com isso em nada se alterará a regra e contingência do jogo. Quem haja cantado FLOR ou ENVIDO não pode ir ao baralho sem mostrar previamente as cartas que creditam seu canto, sob pena de reverter todos os pontos ao trio adversário. Se um jogador passar uma carta, passará automaticamente as restantes; ficando valendo as cartas jogadas. Será permitido ao jogador que cantar FLOR ou ENVIDO, quando cantar os pontos e na disputa das vazas do truco, passar suas cartas — porém no final deve desvirá-las e mostrá-las para que não seja penalizado.
  • b) Carta jogada: é aquela que tenha sido posta em sua totalidade sobre a mesa, não podendo ser trocada por outra. Duas ou mais cartas sobrepostas sobre a mesa ao mesmo tempo significam que a de baixo foi jogada primeiro, devendo ficar visível que foram jogadas duas ou mais, sob pena de perder os tentos apostados no truco.
  • c) Cartas jogadas em cada volta: as cartas devem permanecer de boca para cima em frente de quem tenha jogado, evitando confusões e controlando descartes e a comprovação dos tentos e propostas.
  • d) Cartas mal distribuídas: o mau distribuidor de cartas o fará quantas vezes forem necessárias, sem prejuízo para o seu trio. Quem receber cartas de mais ou de menos deve avisar antes de jogar. Se comunicar o erro após jogar, perde os tentos jogados e os que faltam jogar — no mínimo um do ENVIDO e um do TRUCO.
  • e) Cartas viradas: se uma carta virar ao ser distribuída, o jogador afetado deverá dizer NO ATO se aceita ou se será efetuada nova distribuição. Aceita-se sempre que a carta virada seja negra (Rei, Cavalo ou Sota), quatro, cinco, seis ou sete de copas/bastos. Tratando-se de carta de valor alto (Ás de espada ou bastos, sete de espada ou de ouro, três, dois ou Ás de copas/ouro), as cartas serão distribuídas novamente automaticamente.
  • f) Cartas recebidas: depois de recebidas as três cartas por disputante, mesmo antes de ser iniciada a jogada, tudo o que se diga tem valor para o jogo, ainda que seja dito sem intenção ou distraidamente, ficando os contrários com o direito de aceitar, aumentar ou negar-se ao proposto. Após a carta jogada, tudo relacionado com ENVIDO ou FLOR não tem mais valor algum, tendo apenas, com respeito ao ENVIDO, como resposta a outra proposta dos contrários, desde que os companheiros não tenham fechado o QUERO ou NÃO QUERO.
  • g) Mão: é o jogador que inicia o jogo e o primeiro a cantar os pontos das propostas aceitas. Em nenhum caso defende por sua posição a mão do companheiro. Em igualdade de pontos para a FLOR ou ENVIDO e de cartas para o truco, é o mão quem primeiro jogou sua carta.
  • h) Aceitação das propostas e respostas: as propostas e respostas devem ser ditas claramente, em voz alta, para serem levadas em conta, e repetidas se solicitadas pelos adversários. Se solicitada a repetição do canto, esta não significa a desabonificação das propostas já aceitas anteriormente. Ex: ENVIDO (primeiro) ENVIDO (segundo) — REAL ENVIDO (primeiro) — REPITA O SEU CANTO (segundo); isto equivale a dizer que o primeiro ao repetir o canto estará apostando 7 tentos se aceito pelo segundo, ou 4 tentos se não aceito. No Envido as propostas devem ser aceitas com a palavra "QUERO" e rejeitadas com a palavra "NÃO QUERO"; mas em caso de revide ou aumento de proposta, este rebote significa aceitação da anterior, mas de qualquer forma e em última instância alguém deve encerrar na forma indicada. Na FLOR e no TRUCO as condições são diferentes: a uma FLOR se contesta, NO ATO, com outra FLOR ou simplesmente se diz "É BOA" se não se tem nada. Para o TRUCO não se pode fazer aumento para o RETRUCO ou VALE QUATRO sem haver encerrado previamente o QUERO à primeira proposta — do contrário, estes rebotes não valerão nada. Ficam proibidos os termos que se prestam a equívocos, os diminutivos ou parecidos: "QUIETO", "TRUNFO", "TURCO", etc. — mas se forem ditos, entendido(s) e aceito(s) pelo(s) adversário(s), têm valor positivo, valendo pelo QUERO e TRUCO. FLORZINHA, FLORESTA, FLORIANÓPOLIS, etc.: o jogador que disser, se tiver, não vale o canto, devendo complementar com o canto de FLOR; porém, se não tiver, vale como se tivesse cantado, sofrendo todas as consequências do jogo.
  • i) Propostas duplas: nos casos em que haja uma proposta dupla, a resposta deve ser dupla — "QUERO" ou "NÃO QUERO". Se aceitar somente uma parte, procede-se da seguinte maneira: "Passo o primeiro(a) e quero" / "Passo o segundo(a) e quero" / "Passo o truco e quero" / "Passo o Envido(a) e quero" / "Primeiro(a) passo e quero" / "Primeiro(a) passo e segundo quero" / "Segundo(a) passo e primeiro quero" / "Segundo(a) passo e quero". Pronunciando a palavra QUERO em primeiro lugar, considera-se aceita a proposta dupla, ainda que se agregue a palavra "PASSO" para a outra. Se uma equipe fizer proposta dupla superior à quantidade de tentos que faltam ao adversário ganhar, este poderá colocar a "Falta Envido" sem a necessidade de responder de forma dupla, resolvendo-se primeiro a "Falta Envido" e após se responde o "Quero" ou "Não Quero" para o Truco.

    Exemplos:
    a) Trio A 18 × 23 Trio B: Se o Trio A colocar "Envido e Truco" ou "Real Envido e Truco", o Trio B poderá colocar a "Falta Envido", e após resolvida a primeira parte, se responde o Truco.
    b) Trio A 18 × 22 Trio B: Se o Trio A colocar "Real Envido e Truco", o Trio B poderá colocar a "Falta Envido", e após resolvida a primeira parte, se responde o Truco.
    c) Trio A 18 × 22 Trio B: Se o Trio A colocar "Envido/Falta Envido e Truco", o Trio B deverá responder de forma dupla.
    d) Trio A 18 × 22 Trio B: Trio A coloca "Falta Envido e Truco" — Trio B tem FLOR, pode apenas cantar para sair, não precisa responder o Truco.
  • j) O canto: em qualquer combinação em que seja aceita a proposta, seja no ENVIDO ou na FLOR, a quantidade cantada em primeiro lugar é a que vale e não poderá ser corrigida. Após a palavra "QUERO" o número dito primeiro é o que vale.
  • k) Carta jogada de boca para baixo com proposta: nas partidas de testa, se um jogador fizer uma das propostas de ENVIDO, FLOR ou TRUCO e ao jogar a primeira carta a mesma cair de boca para baixo, automaticamente ele passou as cartas somente para o TRUCO. Este jogador só poderá manifestar-se se houver propostas de ENVIDO ou FLOR. Se ganhar a proposta do ENVIDO, deverá desvirar suas cartas para comprovação — o mesmo deverá fazer, perdendo ou ganhando a proposta de FLOR.

IX Da Flor — Arts. IX a XIII

Art. IX — Flor
  • a) A flor é formada por três cartas do mesmo naipe e valem três tentos. Nenhum dos quatro naipes tem mais valor do que o outro. "A FLOR PARAGUAIA" não tem valor — três quatros ou qualquer trio de cartas iguais não serão aceitos como flor.
  • b) Valor das cartas na Flor: cada carta vale pelo número que leva (Ás = 1, dois = 2, ... sete = 7). As NEGRAS (Rei, Cavalo, Sota) não têm valor algum. Para cantar uma FLOR, somam-se os números das cartas BRANCAS e ao total somam-se vinte pontos. Uma FLOR composta de três negras vale vinte pontos.
Art. X — Penalidades da Flor
  • Aquele que cantar FLOR sem possuí-la, ainda que por engano ou em conversa alheia ao jogo, perde quatro tentos (três da FLOR e um do TRUCO não jogado), pois neste caso se dá por finalizada a volta.
  • Depois de haver cantado FLOR e tendo sido jogado o TRUCO, se comprovado que não existia esta FLOR ou que se cantara mal, os pontos serão abonados ao trio contrário — tanto os tentos da FLOR como todos os correspondentes ao TRUCO, sejam quantos forem e ainda que os tenham ganho.
  • O jogador que cantar FLOR e for ao baralho sem mostrá-la perde os tentos da FLOR e ainda os correspondentes ao TRUCO jogado.
  • A FLOR renegada e descoberta pelos adversários dará a estes os três tentos da FLOR renegada e mais os do TRUCO.
Art. XI — Peço Flor
  • Quando suspeitar que o adversário renegou a flor, qualquer jogador pode questioná-lo. O jogador perguntado somente mostrará suas cartas ao final das três vazas — duas delas de naipes diferentes cumprirão a finalidade ou, se necessário, mostrará as três cartas.
  • Só poderá pedir FLOR o jogador que a tiver. Este pagará um tento se o consultado não tiver FLOR, ou ganhará os tentos da FLOR renegada e mais todos os tentos do TRUCO.
Art. XII — Saída com Flor
  • Se com o canto da FLOR um grupo sair, não será jogado o TRUCO.
Art. XIII — Diversas Combinações de Flor
  • a) Flor Simples: quando um jogador cantar FLOR, os adversários ficam obrigados a responder NO ATO — com outra FLOR e suas variações, "ME ACHICO COM FLOR" (anotando só mais um tento) ou "É BOA" se não tem nada. Ao que cantou anotar-se-ão três tentos. Se vários jogadores de um mesmo grupo cantarem FLOR e os contrários não, anotar-se-ão três tentos por FLOR cantada.
  • b) Flor e Flor: quando um jogador cantar FLOR e o contrário responder FLOR, se o primeiro não fizer proposta maior, seguem com o TRUCO. Após terminada a mão, mostram-se os pontos — a maior anota seis tentos (três de cada FLOR).
  • § 1º — Flor e Flor – Contra-Flor e o Resto: quando após FLOR e FLOR o primeiro fizer proposta maior (CONTRA-FLOR E O RESTO), ao ganhador anotar-se-ão seis tentos pelas duas FLOR e mais os tentos que faltam ao ponteiro para terminar a partida. Se não aceita, são seis tentos somente.
  • § 2º — Flor e Contra-Flor e o Resto: quando um cantar FLOR e o contrário responder CONTRA-FLOR E O RESTO, ao ganhador anotar-se-ão seis tentos mais os que faltam ao ponteiro. Se não aceita, são quatro tentos.
  • c) Flor e Contra-Flor: um jogador diz FLOR e seu contrário diz CONTRA-FLOR. Se aceita ("QUERO"), ambos cantam seus pontos e ao ganhador anotar-se-ão seis tentos. Se não aceita ("NÃO QUERO" ou "COM FLOR ME ACHICO"), o ganhador obtém quatro tentos (três da FLOR e um da achicada).
  • d) Contra-Flor e o Resto: pode ser feita por qualquer jogador que tenha FLOR, ou como resposta a outra do adversário. Se aceita, contam-se os pontos e ao ganhador anotar-se-ão seis tentos pelas duas FLOR e mais os que faltam ao ponteiro. Achicando-se, são quatro tentos. Nas partidas de TESTA, "CONTRA FLOR E RESTO" vale seis tentos quando aceita.
  • e) Flor, Contra-Flor, Contra-Flor e o Resto: ao anúncio de FLOR e CONTRA-FLOR, se o primeiro responde CONTRA-FLOR E O RESTO: aceito, seis tentos mais os que faltam ao ponteiro; não aceito, seis tentos somente. Nos jogos de TESTA, valem apenas seis tentos quando aceita.
  • f) Flor Múltipla: se forem cantadas várias FLOR por ambos os grupos e aceita, somam-se todos os tentos. Se um grupo se achicar, somam-se as FLOR do grupo ganhador mais um tento por FLOR achicada do grupo perdedor. Se um jogador cantar FLOR sem possuí-la, perdem-se as outras do mesmo grupo mais os tentos do TRUCO.
  • g) Canto Achicado: "ME ACHICO COM FLOR" protege o saldo de tentos de quem tem FLOR de baixo valor (vinte, vinte e um, vinte e dois, etc.) e permite disputar o TRUCO. Se o adversário não possuir FLOR, o canto vale como FLOR SIMPLES — obrigatório comprovar no final. Se o adversário tiver FLOR, recebe quatro tentos (três da FLOR e um da achicada). Se ambos cantarem "ME ACHICO COM FLOR", considera-se o mão da vaza sempre o vencedor, anotando-se três tentos da sua FLOR mais um tento de cada FLOR ACHICADA.

XIV Do Envido — Arts. XIV e XV

Art. XIV — Envido
  • As cartas para o ENVIDO têm o mesmo valor que para a FLOR. Quando se deve cantar, agregam-se vinte pontos se tiver duas cartas do mesmo naipe. As NEGRAS não valem nada. Assim, um cinco e uma sota do mesmo naipe formam cinco, que se canta "VINTE E CINCO"; duas negras do mesmo naipe formam zero, que se agregam mais vinte pontos e formam "VINTE".
  • Quando não se têm duas cartas do mesmo naipe, canta-se a maior das cartas BRANCAS (de UM a SETE). Assim, o que tiver dois, quatro e um sete de naipes diferentes cantará "SETE".
  • Se as três cartas forem negras de naipes diferentes, canta-se a maior: "REI", "CAVALO" ou "SOTA". A carta maior, ou o maior número de pontos que se acuse, ganha os tentos postos em jogo. Entre as negras, o ponto menor é a SOTA e o maior é vinte, formado por duas negras do mesmo naipe. Entre as brancas, o menor ponto é o "UM" (Ás), que ganha de qualquer uma das negras que estejam desacompanhadas, e o maior é o "TRINTA E TRÊS" (seis e sete do mesmo naipe).
  • Para o ENVIDO e para a FLOR, cada carta vale pelo valor que nela está escrito, com exceção das negras que, apesar de terem os números 10, 11 e 12, valem como DAMA (SOTA), CAVALO e REI, e nada valem para o cômputo dos pontos. Como o primeiro número cantado é o que vale, essa irregularidade provável de tradução criará uma dúvida. Assim sendo, deve-se cantar "REI", "SETE", "TRÊS", etc., sem o artigo indefinido. Quem fizer o canto com o "UM" antes do número estará cantando UM, pois é muito usado nesse jogo o seguinte canto: "Quatro e sete trinta e um, meus pontos são trinta e um" — no caso acima, foi cantado QUATRO pontos.
  • A primeira manifestação de ENVIDO deve ser feita antes de jogar a primeira carta. Após jogar a primeira carta pode ser dito como REVIDE.
  • Dito o ENVIDO, o contrário responderá QUERO — cantam-se os pontos, fazendo em primeiro lugar o mão. O mão geral começa a cantar os seus pontos; os demais cantarão os seus se forem maiores — sendo menores, bastará que se diga "NÃO MATO" ou "É BOM", com o que se dá por perdido, e ao outro se anotarão os tentos que estiverem em jogo. Ao final o vencedor receberá os tentos apostados. Se "NÃO QUERO", não se cantam pontos e quem fez a proposta ganha um tento. Quando empatados os pontos, ganha o mão.
  • O jogador é obrigado a matar o ponto adversário, mesmo quando um jogador do mesmo trio se antecipar. Caso não cante e seja descoberto, perderá os tentos do ENVIDO que foram apostados e mais os do TRUCO, ainda que os tenha ganho. Se não foi jogado o TRUCO, perde um tento — e todos esses tentos serão abonados ao trio contrário.
  • O que ganhar o ENVIDO será obrigado a mostrar os pontos ao término da volta, jogando as cartas na mesa para confirmar seu canto. Caso não confirme seu canto jogando as cartas na mesa, perderá todos os pontos disputados na volta.
  • O jogador pode passar as suas cartas durante a parte do TRUCO e, ao término da volta, desvira-as e mostra os pontos cantados na primeira parte.
  • Quando um jogador ENVIDA e o outro tem FLOR, o ENVIDO fica anulado — a FLOR tem prioridade, pois é a primeira parte do jogo quando ocorre. Quando um jogador envida e seu companheiro tem flor, deverá acusá-la NO ATO, antes que haja manifestação de qualquer adversário para a proposta envidada.
  • Se um jogador disser "ENVIDO MINHA FLOR", vale o ENVIDO e não a FLOR. Se disser "ENVIDO MINHA FALTA ENVIDO", vale o ENVIDO simples.
  • Canto equivocado: se ao acusar os pontos do ENVIDO não forem os mesmos que foram cantados, quem incorrer nesta falta perderá os tentos do ENVIDO que foram apostados e mais os do TRUCO, ainda que os tenha ganho. Se não foi jogado o TRUCO, perde um tento — e todos esses tentos serão abonados ao trio contrário.
Art. XV — Combinações de Envido
  • a) Envido Simples: vale 2 tentos se aceito, 1 se não aceito. Podem ser dispostos até dois ENVIDO, cada um valendo dois tentos.
  • b) Real Envido: vale 3 tentos se aceito, 1 se não aceito. Este é o valor quando dito isoladamente e não como revide. Podem ser dispostos até dois REAL ENVIDO, cada um valendo três tentos. Quando aceito, anotar-se-á 6 tentos ao vencedor. Se "NÃO QUERO", anotam-se 3 tentos ao trio que envidou por último. Sempre que houver revide, este vale como aceitação da proposta anterior — não se deve pronunciar QUERO antes do revide, pois se assim o fizer estará valendo o "QUERO". Dito só a palavra REAL, nada vale. ENVIDO não pode ser colocado como rebote em sinal de REAL ENVIDO.
  • c) Falta Envido: pode ser dito ao iniciar a volta ou como revide. No primeiro caso, se aceito, vale pelos tentos que faltam para terminar a partida do trio que vai adiante. Se não aceito, vale um tento como todas as demais. Se dito como revide e aceito, tem o valor dos tentos que faltam ao ponteiro terminar. Se não aceito, valem somente os tentos que somem as propostas anteriores à FALTA ENVIDO. Assim, ENVIDO, REAL ENVIDO, FALTA ENVIDO — se não aceito — vale cinco tentos (dois do ENVIDO e três do REAL ENVIDO). Também: ENVIDO, ENVIDO, REAL ENVIDO — se QUERO — vale sete tentos (dois do 1º ENVIDO, dois do 2º e três do REAL ENVIDO). Os tentos são perdidos pelos que disparam ou não aceitam. A FALTA ENVIDO, se dita no início da partida e aceita, vale a partida inteira; porém no jogo de TESTA ela vale apenas seis tentos se aceita. Sempre que faltar "UM" tento para uma equipe ganhar, coloca-se a FALTA ENVIDO — pois se colocar o ENVIDO SIMPLES, dará aos adversários oportunidade de revide com REAL ENVIDO, e os primeiros não poderão retornar para a FALTA ENVIDO (que nesse caso seria menor). Nenhum jogador deve apostar mais tentos do que lhe faltam para sair; se apostado, não poderá retornar para um número menor de tentos.
  • d) Tentos Envido: esta forma equivale ao ENVIDO SIMPLES, para não causar confusão.

XVI Do Truco — Art. XVI

  • Se um jogador, antes de jogar a primeira carta, disser TRUCO, seus companheiros não poderão colocar o envido; porém poderão cantar a flor antes que o adversário aceite o truco. Os adversários podem pôr o ENVIDO, se não tiverem jogado a primeira carta e antes de aceitar o truco. Neste caso o primeiro proponente deverá contestar o ENVIDO (se não houver FLOR) e o outro que disse ENVIDO responderá ao TRUCO.
  • O TRUCO divide-se em três partes: TRUCO, RETRUCO e VALE QUATRO. Contrariamente ao que acontece com a FLOR e o ENVIDO, no TRUCO é necessário responder o QUERO antes de pôr o revide.
  • Para aumentar TRUCO, dir-se-á "QUERO RETRUCO"; para aumentar RETRUCO, dir-se-á "QUERO VALE QUATRO". A ordem não pode se alterar.
  • O TRUCO e os demais revides podem ser colocados contra ou "EM CIMA" de qualquer carta, inclusive dos quatro, podendo-se "TRUCAR QUATRO".
  • Hierarquia das cartas (maior para menor): Ás de Espadas — Ás de Paus (Bastos) — 7 de Espadas — 7 de Ouro — todos os Três — todos os Dois — Ás de Copas e Ás de Ouro — todos os Reis — todos os Cavalos — todas as Sotas (Damas) — 7 de Copas e 7 de Paus — todos os Seis — todos os Cincos — todos os Quatros.
  • O jogador que jogar a carta mais alta de uma vaza é o encarregado de jogar primeiro na vaza seguinte.
  • Valores: TRUCO = 2 tentos se aceito / 1 se não aceito. RETRUCO = 3 se aceito / 2 se não aceito. VALE QUATRO = 4 se aceito / 3 se não aceito. Quando se jogam todas as vazas sem haver dito TRUCO, ao ganhador se anota um tento somente.
Como se Ganha o Truco
  • É necessário ganhar duas vazas das três que normalmente se jogam.
  • Se um grupo ganhar a 1ª e perder a 2ª, será ganhador da volta o grupo que ganhar a 3ª vaza.
  • Se perder a 1ª, deverá ganhar a 2ª e a 3ª para ganhar a volta.
Vaza Empatada (Às Pardas)
  • Se a 1ª vaza vai parda, ganha o que faz a 2ª.
  • Empatando-se a 1ª e 2ª, ganha o que fizer a 3ª.
  • Empatando-se a 3ª, ganha o que fez a 1ª.
  • Empatando-se as três vazas, ganha o que é mão dos que jogarem as cartas que empardaram na 3ª vaza.
  • Quando uma vaza fica empatada, joga em primeiro lugar o jogador que foi mão na vaza anterior.
  • Se dois jogadores do mesmo grupo jogam cartas de igual valor, maiores que as dos contrários, na vaza seguinte joga de mão o que foi em relação ao companheiro na vaza anterior.
Ir ao Baralho
  • Significa jogar a(s) carta(s) no monte; as que ficarem jogadas não terão valor algum.
  • No jogo de TESTA, se um jogador for ao baralho, tudo o que possa dizer não tem qualquer valor e significa o "NÃO QUERO" para todas as propostas que foram, são ou serão feitas pelo adversário. Se é inicial, no caso de ENVIDO E TRUCO, perde um tento como se tivesse dito não quero para o ENVIDO e mais um tento para o não quero do TRUCO. Se for revide, pagará os tentos postos em jogo.
  • Se um jogador ir ao baralho e seus companheiros ficarem no jogo, eles defenderão a partida com suas cartas; no lugar do que foi ao baralho, pula-se quando chegar a sua vez de jogar, e tudo que venha a dizer não terá valor.
  • Se um grupo ir ao baralho e não tenha sido feita proposta para o TRUCO, aos que ficam se anota um tento, como se fosse um TRUCO não querido.
  • Se antes de iniciar o jogo um grupo vai ao baralho, anotam-se dois tentos ao grupo que ficou (um do ENVIDO e um do TRUCO não queridos).
  • Se um jogador em uma vaza passar uma carta, isto significa que passará todas as demais.
Na Lei do Jogo Está Tudo Dito

Manifestação feita exclusivamente pelo grupo que se encontra em grande desvantagem de tentos, usada nos finais de partida como medida extrema. Esta proposta somente poderá ser feita pelo trio que está perdendo e após um trio chegar nos tentos "BUENOS" (somente após a virada dos "DOZE"). Não existe esta proposta nos jogos de testa.

É formulada antes que se distribua a primeira carta. Os contrários terão que ver as suas cartas para dar qualquer resposta — não estão obrigados a uma resposta ÀS CEGAS. Nada impede que o trio proponente olhe suas cartas. Esta fórmula equivale a dizer: FALTA ENVIDO E TRUCO E, SE HOUVER FLOR, CONTRA-FLOR E O RESTO.

  • a) Se ninguém tem FLOR: responde-se para a FALTA ENVIDO e o TRUCO — "QUERO" aceitando tudo, "NÃO QUERO" recusando os dois. Aceitando-se algo, procede-se negando por primeiro o que não se aceita: "Passo o TRUCO e quero a FALTA ENVIDO", ou "Passo a FALTA ENVIDO e quero o TRUCO", ou ainda "Passo o segundo(a) e quero o primeiro(a)". Nesse caso, o trio que colocou a lei, se tiver FLOR, deverá acusá-la NO ATO, antes que seus companheiros cantem seus pontos, sob pena de não poder mais cantá-la.
  • b) Se alguém tem FLOR: responde-se "FLOR QUERO" (aceita tudo — CONTRA-FLOR E O RESTO e TRUCO), "FLOR NÃO QUERO" (aceita CONTRA-FLOR E O RESTO e recusa o TRUCO), ou "ME ACHICO COM FLOR" + QUERO/NÃO QUERO para o TRUCO. O jogador poderá cantar a flor e após responder o "QUERO" ou "NÃO QUERO" para o truco. Se cantar para sair, não precisa responder o truco.
  • c) Quando uma equipe tiver FLOR, qualquer jogador do trio poderá responder o truco. Se o jogo encerrar na flor, não precisa fechar o truco.

Em ambos os casos (com FLOR ou SEM FLOR), o(s) adversário(s) é(são) obrigado(s) a responder as propostas, após consultar as suas cartas. No jogo de Truco, além da proposta da "LEI DO JOGO", nenhuma proposta poderá ser feita no escuro, antes de se ter recebido as três cartas. ENVIDO MINHA FLOR — vale o ENVIDO e não a FLOR. NÃO HÁ FLOR SEM TRUCO — valem as duas propostas.

D Regulamento Disciplinar

  • a) O JOGO DE TRUCO tem como finalidade, num lazer sadio, criar novas amizades, oportunizar a confraternização entre os peões e prendas.
  • b) Todos os trios terão um Capataz que os representará nos sorteios. Será o PORTA-VOZ e, principalmente, o responsável pelas reivindicações junto às comissões organizadora e julgadora.
  • c) A COMISSÃO ORGANIZADORA E JULGADORA tem poderes para designar um JUIZ para os jogos que julgar necessários, mesmo contra a vontade dos participantes. O juiz ficará responsável pelo pagamento dos tentos.
  • d) Ao término das partidas, o CAPATAZ do trio vencedor deverá entregar para a comissão julgadora e organizadora o BARALHO, os TENTOS e as SÚMULAS das partidas disputadas, com os resultados.
  • e) A substituição de um jogador pelo reserva só poderá ocorrer no fim de uma partida (set), tanto pelo perdedor quanto pelo ganhador.
    I — O rodízio de testa é um direito do trio que perdeu o último set, devendo o trio vencedor aceitá-lo sem contestação.
    II — Com a partida (set) em andamento, em caso excepcional de jogador não poder mais participar do restante do torneio, com a autorização da comissão julgadora poderá ser substituído — neste caso perderá a partida (set) em questão.
  • f) A Pilcha poderá ser aliviada, sendo PROIBIDO o porte de qualquer tipo de arma.
  • g) Serão desclassificados os trios que:
    1) Subirem em cadeiras ou mesas durante a partida.
    2) Desrespeitarem o trio adversário ou usarem palavrões.
    3) Não obedecerem aos horários estabelecidos.
    4) Não acatarem com respeito e dignidade as decisões dos juízes e da comissão organizadora.
    5) Que durante a disputa da vaza afastarem-se mais de dois metros da mesa. Esta determinação não será válida para os jogos de TESTA quando o participante já tiver jogado e obtiver a autorização do trio adversário.
    6) Se algum jogador apresentar sintomas ou indícios de embriaguez durante o jogo será automaticamente desclassificado e substituído pelo reserva; caso o trio não possua reserva, será desclassificado na totalidade. Não será permitido ingerir qualquer tipo de bebidas alcoólicas durante as partidas.
    7) Não será permitida a permanência de pessoas em volta das mesas com a partida em andamento.
Término do Tempo de Jogo
  • Após o término do tempo de jogo, se a Comissão verificar que nenhum dos trios estava gastando tempo inutilmente, determinará a colocação da FALTA ENVIDO ou FLOR e CONTRA-FLOR E O RESTO até o término da partida, sem jogar o TRUCO.
  • Somente após a distribuição de todas as cartas para todos os participantes as mesmas podem ser vistas. Quem olhar antes pagará os tentos apostados e o baralho será passado para o próximo a dar as cartas.
  • A flor deve ser cantada antes de algum jogador do próprio trio abrir o canto dos seus pontos. Caso o jogador cante flor depois, mas não mostre, nada acontece. Caso mostrada (descoberta), perde os tentos da flor mais os tentos da falta envido do trio ponteiro.
  • O mão geral inicia o canto. Se o próximo não matar, responderá "NÃO MATO" ou "É BOM"; se matar, deve cantar os pontos — tudo na ordem da mão da vaza jogada. Ao final, apenas o ponto vencedor precisa comprovar os pontos.
  • Se não comprovar o canto ou uma flor não cantada for descoberta, devem ser pagos todos os tentos da FALTA-ENVIDO apostados.

C Das Comissões

  • Deverão existir 2 (duas) comissões constituídas de pessoas idôneas e reconhecidamente conhecedoras do Regulamento de Truco Cego e do Regulamento Disciplinar para que se possa dar início aos jogos.
  • a) Comissão Organizadora e Julgadora: deverá ser composta de no mínimo 3 (três) e no máximo 5 (cinco) membros.
  • b) Comissão Disciplinar: deverá ser composta de no mínimo 3 (três) e no máximo 5 (cinco) membros.
  • c) Toda e qualquer decisão tomada por quaisquer das Comissões será irrecorrível.

S Sinopse — Vencedor

  • a) Será o conjunto que derrotar o maior número de adversários.
  • b) O conjunto que tiver o maior número de partidas ganhas.
  • c) O conjunto que tiver o maior número de tentos.
  • d) Saldo de tentos.
  • e) Confronto direto.
  • f) Sorteio.
  • g) Na melhor de três partidas, o conjunto que ganhar duas partidas consecutivas contará três partidas — sendo a última partida, 24 tentos a zero.
  • h) Um jogo será composto de três partidas consecutivas e sem intervalos, com duração máxima de 2 horas (02h). Após este tempo, caberá à Comissão Organizadora o arbítrio de determinar o vencedor, sendo penalizado o trio que estiver gastando tempo inutilmente.
  • i) Ausência de jogadores: a equipe inscrita no evento que não comparecer na mesa com os três jogadores dentro de 15 minutos de partida perderá o set por 24 × 0. Permanecendo a ausência por mais 15 minutos, perderá a partida por 3×0 (24×0, 24×0, 24×0). Nas partidas secas (um set), a tolerância será de 7 minutos.
  • j) Os casos omissos, as Comissões Organizadora e Julgadora terão total poder de decisão.

Fluxo do Circuito

CHAVE A

Fluxo Circuito A

CHAVE B

Fluxo Circuito B